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논문 게임접근성의 사회적 의미에 대한 연구_3

2024 게임 이용자 실태조사

넥슨은 2020년 4월부터 일부 게임에 색약 모드를 지원하여 색약자가 게임을 이용할 수 있도록 했다. 엔씨소프트는 보완대체 의사소통(AAC, Augmentative and Alternative Communication) 분야에서 성과를 내고 있다. AAC는 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다.

스마일게이트-한국콘텐츠진흥원, 게임 접근성 가이드라인 개발 위한 MOU 체결

  • 이를 위해 회사는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 체결하고 총 1억 원을 후원한 바 있다.
  • 또한 플로리스 다크니스(Flawless Darkness)의 사례처럼 시각장애인과 일반인 모두가 같은 플레이 경험을 할 수 있는 게임을 개발하는 성과도 꾸준히 이어지는 추세다.
  • 65세 이상 장애인 비중은 꾸준히 높아져 2010년 37.1%에서 지난해 53.9%로 상승했다.

마이크로소프트(MS)의 콘솔 플랫폼 엑스박스는 접근성 가이드 페이즈를 운영하면서, 보조기기에 해당하는 전용 컨트롤러도 개발해 배포 중이다. 너티독은 자사 게임 내 시각 접근성 프리셋을 제공하고, 텍스트 음성 변환과 자동 목표 및 이동 기능 등을 지원하고 있다. 일례로 최근 글로벌 주요게임사들은 시각, 음성, 촉각, 색상 등 다양한 부분에서 게임 접근성 향상을 높일 수 있는 기술을 공개하고 있다.

향후 다양한 특성을 가진 장애인들을 대상으로 테스트 등을 통해 UX/UI 등을 개선할 방침이다. 이들은 올해도 동일한 사업을 전개, 장애인 게임 접근성 향상을 위한 노력을 이어간다. 지난 5일 지원 희망자 모집에 나섰으며, 오는 6월 중 최종 지원자 30여명을 선정할 예정이다. 업계 한 관계자는 “국내 게임사들이 최근 장애인 고용을 늘리고, 장애인들이 게임을 즐길 수 있도록 여러 가지 사업을 진행하고 있는 부분은 칭찬하고 싶다”면서도 “다만 인게임적인 측면에서도 더욱 분발하면 좋겠다는 생각이 든다”고 말했다. 개편된 ‘나의 AAC’에는 엔씨 AI 테크센터의 AI 기술을 활용한 음성이 탑재됐다. 다양한 성별과 연령대에 알맞은 목소리를 표현력 있는 음성 합성 기술을 통해 제공한다.

스마일게이트, ‘게임 접근성’, ‘콘텐츠 다양성’ 다룬 전자책 출간

평소 생각해 보지 못했던 게임 접근성 개념에 대해 깊이 알게 되고, 그와 관련한 서비스 공급자들의 노력을 세세히 알 수 있는 책이었다. (가격도 4,500원으로 저렴하다.) 꼭 게임에 관심이 없더라도 더 많은 이들에게 평등하게 콘텐츠를 제공하기 위해 고려해야 할 사항이 이렇게나 많다는 걸 깨닫게 해주는 좋은 자료였다. 사용자의 장애와 상관없이 기능을 사용할 수 있고 컨텐츠에 접근할 수 있는 사이트를 접근성이 구현된 사이트(accessible site)라고 한다. 사용자는 키보드, 마우스, 터치 스크린을 이용해서 우리가 만든 사이트와 상호작용 한다. 특히, 장애인 게임 접근성에 기여한 게임에 ‘기여 표시’를 부여하거나, ‘게임사 인센티브’를 제공하는 방안이 논의되었다.

엔씨가 설립한 비영리 재단인 NC문화재단에서 2015년부터 운영해왔으며 이번에 사용성을 강화해 새롭게 출시했다. 엔씨소프트도 게임 접근성 개선, 의사소통, 고용 등 장애인 사회 참여 지원 활동을 강화하고 있다. ‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’는 문화 다양성의 배경과 개념에 대해 설명하고, 문화 다양성이 게임과 영화, 드라마, 웹툰 등에서 어떻게 구현되었는지 다양한 사례를 제시한다. 또한 다양한 인종, 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현되었는지 사례와 함께 어떤 사회적 영향을 미칠 수 있을지 논한다. 동시에 발간한 점자 요약본은 문체부 산하 국립장애인도서관에 제공하여, 누구나 이용할 수 있다.

여러분이 직접 문서를 고칠 수 있으며, 다른 사람의 의견을 원할 경우 직접 토론을 발제할 수 있습니다. 초록 내용을 이해하기 어려운 초급자를 위해 전문 용어를 설명하는 서비스 논문에서 용어와 풀이말을 자동 추출한 결과로, 시범 서비스 중입니다. 다시 한번 비밀번호 확인 하시면 이용중인 화면으로 돌아가며, 작성 중이던내용을 정상적으로 전송 또는 등록하실 수 있습니다. 현재 누적 다운로드 수 17만 건을 기록하며 국내 AAC 분야 1위를 유지하고 있다. 엔씨의 AI 기술이 적용된 이후 실 사용자 수는 3천760명을 기록했으며 다운로드 수는 기존 서비스 대비 145% 증가했다. 실제, 우리나라 https://bauhutte-g.com/kr/betmania 등록장애인은 전체 인구 대비 5.1%(264만2000여명)다.

이러한 공로를 인정받아 올해 부산장애인총연합회가 주최한 ‘부산시 제44회 장애인의 날 기념행사’에서는 넥슨의 자회사인 넥슨커뮤니케이션즈의 김혜림 파트장이 부산광역시장 표창을 받기도 했다.

이경진 실장은 “일상에 행복한 추억을 더하는 게임의 힘을 믿는다”며 “누구나 게임을 경험하는 즐거움을 누릴 수 있도록 앞으로도 이 여정을 계속해 나가겠다”고 말했다. 스마일게이트는 현재 접근성 테스터, 접근성 스페셜리스트 등으로 구성된 7인 규모의 접근성 전담 조직을 운영한다. 국내 게임접근성 현황 파악부터 지식축적, 실천, 프레임워크 구축까지 게임 산업에 새로운 표준을 만들어가고 있다.

건강한 인터넷 환경을 만들어 나갈 수 있도록 고객님의 많은 관심과 협조를 부탁드립니다. 특히 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 전국의 장애학생들이 게임이라는 문화 콘텐츠를 중심으로 즐거움을 만끽하는 대표적인 대회로 자리잡은 상황이다. 또한 엔씨소프트는 게임 내 이용 장벽 없는 환경 구축을 위한 접근성 옵션 표준항목들을 정의하고 항목별로 상세 구현방법을 정리한 접근성 옵션 개발 가이드를 마련했다. 사이트 접속시 tab 키를 누르면 첫번째 DOM Element에 포커싱이 된다. 파란색을 border를 통해 현재 포커싱이 되어있는 DOM을 확인 할 수 있다.

아울러 시청〮각 장애인에 대한 접근성 개선 실제 사례를 발굴해 게임 산업계의 공감대를 형성한 후 지속 가능성을 확인할 계획이다. 사전 다운로드는 11월 21일(금) 오전 11시 25분, 캐릭터명 선점은 11월 22일(토) 오전 11시 25분부터 시작되며, 정식 출시인 11월 25일(화) 오전 11시 25분까지 진행된다. 이용자는 공식 홈페이지에서 런처를 설치해 게임 클라이언트를 미리 다운로드할 수 있으며, 정식 출시 전 원하는 캐릭터명을 사전에 확보하고 서버 당 최대 3개까지 캐릭터를 생성해 둘 수 있다. 청각장애와 시각장애, 색각이상, 운동장애를 게임의 4가지 장벽으로 분류하고, 관련 연구를 지속 중이다.

스마일게이트는 협력기관으로서 연구 전반에 대한 자문 및 정보 공유, 실증 기반의 사례를 제공하는 등 적극 협력할 예정이다. 양측은 연구기간 종료 후에도 보고서 관련 발표회와 포럼을 개최하는 등 산업계 자율적 참여를 도모하기 위해 상호 협력한다. 〈카발RED〉는 ‘대파괴’를 전환점으로 문명이 붕괴하고, 비밀 결사 ‘프로메테우스’와 제1현자 시리우스를 중심으로 새로운 위기가 드리워지는 네바레스 세계관을 배경으로 한다. 아울러 고객 상담업무를 담당하는 자회사 엔씨서비스와 연계해 장애인 고용을 위한 다양한 시설을 마련하고, 실무 훈련 프로그램을 진행해 장애인 고용과 지원을 지속할 예정이다. 현재 엔씨소프트 사내 시설 라이브러리에는 효율적인 서가 관리를 위해 발달 장애인 직원이 근무 중이다.

신체적, 환경적 요인으로 인한 게임 접근이 어려운 이들에게 많은 도움이 될 것이며, 회사 인식 재고에 도움이 될 것”이라고 말했다. 게임이 단순히 오락 기능을 넘어서 상호작용, 교육, 재활 등으로의 영역으로 확장되면서 더욱 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있어야 한다는 인식으로까지 다다랐다. 즉 장애나 노화로 인해 게임에 접근할 권한을 차별받아서는 안 된다는 것이다. 카카오게임즈는 작년 3월부터 장애인 게임 보조기기 지원 사업을 진행하고 있다. 이를 위해 회사는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 체결하고 총 1억 원을 후원한 바 있다. 게임업계에 따르면 다수의 국내 게임사는 지난 20일 장애인의 날을 전후로 다양한 접근성 향상 방안을 제시했다.

또한 디지털 콘텐츠 밝기, 대비 및 색맹 문제를 해결하는 데 도움을 주는 오픈소스 코드를 공유해 개발자들이 게임에 사용하거나 조정할 수 있도록 하고 있다. 전문가들은 장애인 게임 접근성 의무화로 게임사에게 부담을 주기보다는 장애인 게임 접근성에 기여한 게임사에게 혜택을 주는 정책이 필요하고, 정부 기관이  장애인 접근성 통합 가이드라인을 개발해 게임사의 부담을 줄여주는 방안이 필요하다고 말했다. 2008년부터 15년 간 장애인이 이용할 수 있는 게임문화체험관을 운영해 왔으며, 2009년부터는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 개최하고 있다. 2013년부터는 동화책을 매개로 한 장애 인식개선 프로그램 ‘어깨동무문고’ 사업을 진행하고 있다. 카카오게임즈는 보조기기 지원 사업 외에도 게임 접근성 개선을 위한 가이드라인 제정 작업도 시작했다.